読書系ゲーマーSeiyaの日常

このブログの主は好きなものが三つあります。読書とゲーム(どちらかと言うとアナログ)とプログラミングです。

この文章には曲名が散りばめられています。そのアーティストとは?

今回は僕が過去に違うブログで作った謎企画です。

 

次の文章の中には、とあるアーティストの曲名が沢山散りばめられています。

 

そのアーティストは誰でしょうか?

ではいきます。

 

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「小博打のススメ」読書レビュー

今回は「小博打のススメ」という、何ともグレーゾーン感の強いタイトルの本を図書館で借りたので、紹介していきたいと思います。

 

 

小博打とは?

小博打は、「こばくち」と読み、少額のお金をかけたゲーム、つまり博打よりも小規模という意味での小博打です。

買った方が負けた方にジュースを奢る、といった単純なものも小博打と言えるでしょう。

著者曰く、この本は博打を勧める本ではなく、あくまで小博打を楽しんでもらうための本です。

 

麻雀

私Seiyaも、一度だけ大学の友達と徹マン(徹夜で麻雀を打つこと)をしたことがあるのですが、初めての麻雀なのでルールを覚えるのに手一杯で、あまり楽しむ所まで行けなかった記憶があります。

ただ、これだけ沢山の人が熱中する遊びです。奥が深く、一度ハマれば抜け出せない魅力があることも、一度の徹マンを通して解りました。

短いスパンで考えれば、運の要素もあるかもしれない。ただ、長い目で見れば強い者が必ず勝つ。それが麻雀というものです。

 

サイコロ博打

この本で紹介されているものでは、使うサイコロの個数によって、ゲームの名前が決まっています。

サイコロを三つ使うのが「きつね」、二つ使うのが「たぬき」、一つ使うのが「ちょぼいち」です。

基本的な考え方は一緒で、サイコロを振って出る目を当てるというもの。

けれどサイコロの数が違うだけでゲーム性がガラリと変わるのが面白いです。

 

カードゲーム

この本ではポーカーの説明にかなりの紙幅を費やしている。

 

博打というのは単純であればあるほど興奮する

引用元:小博打のススメ 

 

この言葉は、数あるトランプゲームの中でもポーカーが"博打向き"という意味でトップに君臨する所以でしょう。

その他のトランプゲームは、良い意味でも悪い意味でもゲーム性があり過ぎるので、博打にはあまり向かないのです。

ところがこのポーカー、知名度の割に競技人口が少ないのです。それは恐らく、博打をする上での"賭け方"の難しさが原因です。

数あるポーカーのルールの中でも、最もポピュラーな「セブンスタッド」のルールが詳しく書かれています。

 

その他に、「オール」というカードゲームも紹介されています。

 

カジノ

少し前に話題となった「カジノ法案」というものがありましたね。是非話を進めて欲しいものです。

カジノには「ブラックジャック」や「ルーレット」、「バカラ」など、エキサイティングなゲームが数多くあります。

胴元が儲かるようには出来てはいますが、勿論勝つときは勝てます。その勝った時の興奮を、是非一度でいいから経験してみたいと思いました。

 

 

以上です。

この本の中で特に印象に残った言葉があります。

それがこれです。

 

心理戦において大事なことは、「相手のちょっとだけ上を読む」という事だ。

引用元:小博打のススメ 

 

相手の行動を読むけれど、深読みし過ぎてはいけない。

これは普段の生活にも応用できそうな考え方ですね。

 

ではまた('◇')ゞ

「UTOPIA 最後の世界大戦」漫画レビュー

只今図書館にいます。

今僕が居る図書館は、僕の家の近くの中では一番大きな図書館なので、「漫画コーナー」があります。

その漫画コーナーで見つけた、藤子・F・不二雄さんの「UTOPIA 最後の世界大戦」という漫画を、20分程で読み終えたので、簡単にレビューをしていきたいと思います。

 

 

UTOPIAとは

UTOPIAとは、そのままの読み方をすれば「ユートピア」で、その意味は「どこにも存在しない場所」で、転じて「理想的社会」といった意味を持つようになったそうです。

 

確かにこの漫画の内容は今から何百年も先の未来の話で、ユートピアが出てくるは出てくるのですが、この漫画のメインは人類と機械の「世界大戦」です。

なので、「理想的社会」と言うには程遠い、未来の世の中の惨状を描いています。

 

名言

「今の食べ物は味より栄養第一さ」

引用元: UTOPIA 最後の世界大戦

 

正直現代も、栄養第一とまでは行かないにしても、栄養指向な所はあります。

まぁ逆に栄養を無視した味第一のものもありますが。

 

人間は何千年もかけて世の中を進歩させた。ところが人間自身はほとんど進歩しなかった。

引用元: UTOPIA 最後の世界大戦

 

まさに名言です。

大昔は棍棒と石を使って戦争をする。

科学技術が進歩しても、その進歩した技術を使って戦争をする。

アインシュタインの名言に、

第三次世界大戦がどのように行われるかは私にはわからない。だが、第四次世界大戦が起こるとすれば、その時に人類が用いる武器は石とこん棒だろう

というものがあります。

果たして人類の幸せの総量は増えているのでしょうか。

 

大まかな感想

昨今ではよく耳にする「AI」という言葉。

僕は基本的にAIにネガティブなイメージは無いのですが、AIが感情を持ち始めたら、人類に未来はあるのか?といった話はよく出てきますね。

要は「ターミネーター」のような世界です。

この漫画はそんなターミネーターの世界を、少しコミカルな要素を交えて描いたものです。

個人的には、科学技術が発達しても、人間の「遊び」の欲や「食欲」がなくなることは無いと思います。

なので、そんな人間の欲を満たすような発展をしていけば、未来は日進月歩ではあるけれど明るくなり、先ほど言った「幸せの総量」は増えるのではないかというのが私見です。

昭和の時代の人にとっての主な"娯楽"が読書だったのが、平成の今は"ゲーム"や"SNS"になったように、未来の娯楽も間違いなく変わっていくはず。

と、何故か未来に関して少しポジティブになれた、そんな漫画でした。(いや、ホントになんでだよ)

 

ではまた('◇')ゞ

「教養としてのゲーム史」の読書レビュー

図書館で借りた「教養としてのゲーム史」という本のレビューをしていきたいと思います。

 

「名作」「傑作」とされるゲームはどこが凄かったのか。

新しいゲームジャンルはどのようにして確立されるのか。

それを教えてくれます。

 

 

固定画面の中で

ビデオゲームの歴史の始まりは、1970年代まで遡ります。

と、言っても1970年代です。という事はゲームの歴史というのはまだ50年にも満たないという事で、正直かなり意外に感じます。

 

ポン

一番初めのビデオゲームとして本書で紹介されているゲームは、「ポン」です。

二人で対戦するゲームで、それぞれがラケットを動かし、ボールをはね返し合うというものです。

これほどまでに単純なルールのゲームが、ビデオゲームを普及させる火付け役になるとは、驚きですね。

 

ブレイクアウト

これに続いて人気となったのが、「ブレイクアウト」です。

これもラケットを操作してボールを跳ね返すという部分は一緒です。何が違うかと言うと、これは相手のいない、"一人遊びゲーム"であるという事です。

戦う相手の代わりとなるのは、敷き詰められたブロックなのです。

所謂ブロック崩しってやつです。

 

スペースインベーダー

これはかなり有名ですね。

ブレイクアウトとの大きな違いはやはり「敵が攻撃してくる」という事。

この倒すか倒されるかという緊張感は、今までになかったものです。

 

パックマン

発売から30年以上経った今でも根強い人気があり、「史上最も成功した業務用ゲーム機」としてギネスブックにも登録されたパックマン

迷路型のゲームとしては平安京エイリアンなどと同じタイプだが、パックマンの核となるのは「食べる」という行為です。

更に、パワーエサというアイテムを食べると、今まで追いかけ回してきた敵が急に弱体化し、反撃が出来るのです。

この「逆転」という要素が、マンネリ展開を打破し、人気へと繋がる重要なファクターとなったのです。

 

ドンキーコング

任天堂の様々なゲーム機やキャラクターは、これなくしては存在しなかったかもしれない。そんな一作がこの「ドンキーコング」です。

「主人公のマリオが、ゴリラにさらわれた恋人のレディを助けに行く」というのは、今も続くマリオシリーズの根幹をなす大切なテーマ。

今までに無かった「高さ」という概念も、マリオシリーズに於いては切っても切れない存在ですね。

 

スクロールが生み出す世界

固定画面にとどまっていたゲームの世界は、遂にスクロールという新たな境地を切り拓きます。

今までは長いマップを記憶するメモリーが高価でしたが、ハードの成長がその問題を解決しました。

 

"広さ"を得た「ゼビウス

ゼビウスは空中と地上という二つのレイヤーを持ち、座標的には二次元しか扱う事の出来ない技術レベルでしたが、ソフト的な発想で三次元の空間をものにしています。

 

言わずと知れた超絶ヒット作「スーパーマリオブラザーズ

スーパーマリオの基本設計は「ドンキーコング」と「マリオブラザーズ」のニコイチで、それぞれの長所が取り入れられています。

ジャンプしてブロックを突き上げる「マリオブラザーズ」要素、そして足場を渡り歩くアスレチックのような「ドンキーコング」要素。

そして上下左右に歩き回って自分だけのルートを築き上げていく楽しさもゲームの中に組み込まれています。

 

RPGと想像力のデザイン

「デジタルの冒険」の原点にあるTRPG

ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」といったゲームを指すRPGゲームは、元々は「CRPG(コンピューター用RPG)」の略称です。

その対になるゲームに「TRPGテーブルトークRPG)」という、テーブルを囲んで人々が会話を交わして旅をするゲームがあります。

けれどこれをするのにはゲームマスターと呼ばれる人が様々な計算をせねばならず、それをコンピューターに肩代わりをさせるのは自然な流れと言えるでしょう。

 

経験値をアイテムに変えた「ドルアーガの塔」の革命

主人公の武器は剣で、身を守るのは盾。

「剣と盾」による単純な戦闘を、可能な限り奥深くしたアイデアがまず大きいです。

そして経験値を貯めてレベルアップするというRPGの主要素は、アイテムに置き換わっています。

アイテムの配置によって難易度やプレイ時間を変えることができるのがメリットです。

 

ストーリーを語り始めた「ドラクエ

ドラクエがそれ以前のRPGゲームと一線を画しているのは、「一本道かどうか」ということです。

王様に使命を授かり、装備を買いそろえ、竜王を倒すというイベントを、順番通りにこなすという意味での「一本道」です。

 

そしてもう一つのポイントはプレイヤーを惹きつけるストーリー性です。

ある困難を突破すると次の困難が現れたり、人とコミュニケーションを取ったりという事は、まさにストーリー、「物語」と言えるでしょう。

 

 

以上です。

僕は元々ゲームが好きだし、「ゲームセンターCX」の"有野の挑戦"というコーナーが大好きで、レトロゲームにかなり興味があったので、かなり楽しめました。

 

ではまた('◇')ゞ

「メモの魔力」読書レビュー

今回は、割と最近話題のあの本のレビューです。

そう、前田裕二さんの「メモの魔力」!

 

前田裕二さんは、SHOWROOM株式会社代表取締役社長で、今注目されている起業家の一人です。

 

メモによって夢は現実になる

将来○○をしたい!

あんな事を実現したい!

といった願望は、誰しもが持ちます。

けれどただ思うだけでは、すぐにその気持ちは消えてしまいます。

 

けれどそれをメモして、何度も見えるようにしておけば、その思いは大きくなり、「本物」になります。

現代において、本当に強い人というのは「想いの強い人」。

メモは、皆さんの願望、夢への「想い」を強めてくれる、大切なものなのです。

 

メモで日常をアイデアに変え、人生を変える

メモをする目的は、単なる「記録」ではなく「知的生産」なのです。

学生の頃、先生が黒板に書いていたことをそのまま書き写すという作業は、はっきり言って人間がするべきことではありません。ロボットでもできる事です。

 

人間にしかできない事は、独自の発想やセンス、視点で、アイデアを創出する事です。

引用元:メモの魔力

 

人間にしかできない事、それは「言語化」です。

言語化することで行われる"知的生産"の過程を「メモ」と読んでいるのです。

それも、メモは決して事実だけを写し取るものではありません。

 

この本には、事実(ファクト)だけでなく、"抽象化"、さらには実際にアクションに繋げるための"転用"まで行い、思考を進めることで、日常が変わり、さらに言えば人生が変わるのです。

 

メモをする時の注意点

メモをする上で、注意しなければならないこと。

それは、メモをする人自身に具体的な問題意識、つまりは転用すべき他の具体課題が無いと、メモは意味の無いものになってしまうという事です。

逆に、自分の中で解決すべきテーマが決まっている人は、抽象化された言葉からアクションに転用する際にそのテーマは非常に心強い指標となります。

 

メモはノウハウではなく「姿勢」

著者がなぜこれほどまでに"メモ"にこだわるのか。

それは、自分の中に「猛烈に望んでいる事があるから」であると書かれています。

 

メモをするというのは、結局はノウハウではなく「姿勢」であると著者は語っています。

気持ちさえ持っていれば、グツグツと煮えたぎるマグマのような"熱"を持っていれば、自然とメモを取ろうという"姿勢"が出来上がる。

 

そのためには何よりもまず、自分について知り、自分がやりたいことを見つけ、そのことをとことん追求する事が大事であるという事です。

本書には「自分を知るための【自己分析1000問】」というものが付いているので、自分を見つめ直す為に使ってください。

 

 

以上です。

最後に僕が「読書メーター」というサイトに投稿したこの本のレビューを載せて終わりたいと思います。

 

普段から尋常じゃない量のメモをとっている著者が、メモをとることの意義や、メモの取り方を具体的に教えてくれる。

SHOWROOMの生みの親である著者は、自身のギターの弾き語りの経験からSHOWROOMの着想を得たというのは驚きだ。

メモをとるのは生きることと同じ。メモの本質は「姿勢」である。

そしてその先に、「夢を叶える自分」がいる。

 

ではまた('◇')」

「10年後の仕事図鑑」読書レビュー

今回は、2018年に書店でしょっちゅうお目にかかっていた、「10年後の仕事図鑑」という本のレビューをしていきたいと思います。

 

この本のポイントは、二人の著者が交互に見解を述べるという方式をとっている点。

そして、チャプター2と3で「無くなる仕事、変わる仕事」と「生まれる仕事、伸びる仕事」が具体的に書かれている点です。

 

 

AIに仕事を奪われる?悲観してはいけません

最近よく耳にするAI、そしてよく耳にする「AIに仕事を奪われる」という言葉。

「仕事を奪われたら、お金が貰えないじゃないか!(TT)」

恐らく仕事をしている人なら誰もが思うでしょう。

けれどこの本には、AIに仕事を奪われる事を悲観してはいけない、いやむしろそれは良いことなのだという事が書かれています。

 

生活をしていく上で必要なお金の量はどんどん少なくなっていきます。

そして、今まで人間がしなければいけなかった仕事を、どんどんAIがするようになります。

 

では、代わりに人間は何をするのでしょうか?

「遊び」を仕事にするのです。

人間にしか出来ない仕事は今後、「遊び」の中にこそ生まれてきます。

だから今後は好きなことに「没頭」し、他人と違う生き方をする人の価値が上がっていく、そんな時代がやってきます。いや、もう始まっているでしょう。

そのことを肝に銘じていたいですね。

 

"自分の人生"を生きよ

リスクヘッジの"副業"に意味はない

多くの人にとって「副業」は、あくまで本業に勤しむ傍ら、空いた時間にしていると思います。

そして「副業」はどちらかと言うと趣味の延長として存在する事が多いかと思います。

 

けれど、この「二足の草鞋」の二足目を成功させるのはかなりハードルが高いです。

副業に対する志も中途半端になってしまいます。

人生のリソースは是非、自分のしたいことに全て捧げて欲しいです。

 

ワーク"アズ"ライフ

今の時代、パソコン一台あればいつだって仕事ができます。

何時から何時まで仕事をしなければならない、といった定時制の考えに捉われない生き方ができます。

仕事か趣味かわからないようなことをし続けてお金を稼ぐ生き方は、「ワークライフバランス」という考え方とは全く違う、仕事を人生"として"生きる、いわば「ワークアズライフ」と言っていいでしょう。

 

「遊ぶ」「働く」「学ぶ」の三位一体の生き方

例えばブロガーの場合、

文章を書くことは「遊び」の延長であり、

収入も入ってくるので「仕事」でもあり、

さらに書きたいことについて色々調べるので「学び」にもなります。

まさに三位一体の生き方。

ニッチな市場でも、必ず需要はあります。自分の「好き」を追い求めて、最高に効率の良い生き方をしていきましょう。

 

 

以上です。

 

未来を完全に予知することはできないけれど、予測することは出来る。そのことを教えてくれた良書でした。

 

ではまた('◇')ゞ

「不機嫌な長男・長女 無責任な末っ子たち」読書レビュー

今回は、四か月ほど前に読んだ本「不機嫌な長男・長女 無責任な末っ子たち」のレビューをしていきたいと思います。

 

この本は全ての人の性格を4つの「きょうだい型」に分けて分析していくという内容です。

 

 

今回はこの本の中で特に面白いと思ったところを挙げていきたいと思います!

 

 

人は誰もが「一人っ子」か「末子」として生まれる

どういうこと?

一人っ子として生まれた子供に、弟妹が生まれれば長子となり、生まれなければ一人っ子。

二人目以降で末子として生まれた子に、弟妹が生まれれば中間子となり、生まれなければ末子となる、という意味です。

これにはかなり得心しました。

つまり、長子と一人っ子は途中まで同じグループ、中間子と末子は途中まで同じグループという事ですね。

メイン性格とは

この本の中では、この生まれたときの条件によって形づくられている性格を「メイン性格」と呼んでいます。

長子と一人っ子のグループは、親からの期待が大きく降り注ぐので、メイン性格は「まじめ」となります。

そして中間子と末子のグループは、親からの注目や期待が小さく、ライバル的な兄姉がいるので、メイン性格は「要領が良い」となります。

  

きょうだい型別 性格

 長子 ~自尊心ときょうだいへの責任感の「王様」~

長子の性格は「王様」「女王様」と言えます。

長子の子どもの頃の写真は大量にあるというのはあるあるですね。

とにかく責任感と面倒見の良さが強いです。

 

 末子 ~ノリと愛嬌の「アイドル」~

末子は家族内での「アイドル」的存在。

親も子育てに余裕が出てくるので、適度に手を抜くことも覚えてきます。そののんびり加減が末子にも伝わります。

みんなを笑顔にしようというサービス精神と、ノリや雰囲気を大事にする社交性も培われます。

 

 中間子 ~繊細で複雑で感受性の強い「永遠の思春期」~

長子と末子の間なので、性格的にも「中間管理職」になりやすいです。

空気が読めていわば"人付き合いのエキスパート"的な彼らですが、いつも自分だけが割を食っているという被害者意識を募らせがち。

因みに中間子は今絶滅危惧種と言えるでしょう。

 

 一人っ子 ~マイペースな「帰国子女」気質~

兄弟が居る人と比べると、かなり独特な世界観や価値観を持って大人になる事が多いです。

一人遊びの時間が必然的に多くなり、早くから不思議に大人びた子供として育ちます。

他人との距離感が独特で、ともすれば「人間関係オンチ」的な部分を持ち合わせる事もあるようです。

 

 

以上です。

 

様々な人の事を、思い浮かべて、

「あぁ、あの人はまさに長子だな!」

「彼は末っ子っぽいけど、真ん中なんだね」

とか、

「俺、一人っ子だからこういう性格なのか」

というような考えを巡らせるのが楽しいです。

 

他にも沢山の「きょうだい型」の特徴が書かれているので、是非手にとってみてください。

 

ではまた('◇')ゞ